増えよMTG人口!
私事ですが、今度マジックを触ったことがない友人とシールド戦で遊ぶことになったので、デッキの組み方やプレイするうえで気を付けることなど、マジックを知らない・始めたい人に向けた記事になります!
「ちょっとマジックやってみたいけど、高いっていうし…」、「構築済みデッキは決められたコンボをするのが嫌…」という方!マジックアリーナのシールドデッキの組み方を確認したい方!
是非読んでみてね!!
シールド戦って何?
ブースターパックを6パックずつ用意し、それを剥いて出てきたカードだけでデッキを組んで戦うというゲームです!
パックをたくさん剥いて良い!しかも遊べる!という夢のようなフォーマットですよね!
しかも、これにはメリットが2つあり、1つ目は「カード資産に関係なく遊べる!」こと。そして2つ目は「デッキ構築やプレイングの精度が上がる!」ことが挙げられます。
カードゲームは長く続けるほど、たくさんのカードを所有することになるので、1度始めるとデッキを組む費用が軽くで済みますが、初心者はデッキを組む時に経験者よりも初期費用がかかるというのがカードゲーム全般のネックだと思います。
しかしシールド戦ならパックから出てきたカードのみでデッキを組むので、経験者とも対等な条件で勝負できるのです!
これならカードゲームをかじったことがある人なら、経験者に勝てる可能性もぐっと上がって嬉しいですよね!
また、強力なカードが少ない分、本当に必要なカードを選ぶデッキ構築力や、いつどこでカードを切るかというプレイングも上達するはずです!
そんなマジック入門にうってつけのシールド戦。前半も今回は、
①カードの種類
②デッキの組み方
③おまけ
といった順に説明していきます!
後半では、ゲームの流れ、プレイのコツなどを解説します!
①カードの種類
マジックのカードは、大きく分けて7種類あります!
・土地
土地はマナと呼ばれるコストを生み出します。後述する各種呪文を唱えるためにはマナが必要なので、マナを生み出す土地カードは絶対に必要なカードです!なので、基本はデッキの3割ほどは土地で占められています。
土地は5種類あり、土地の色と対応したマナを生み出すことができます。
・クリーチャー
基本的にはクリーチャーを召喚し、相手のライフを先に0にした方が勝ち!というルールなので、ゲームの主役といっていいでしょう。天使やドラゴン、エルフなどの王道から、馬や鳥といったニッチな種族まであるのがマジックの面白さ!
クリーチャーの強さは右下に書いてある「〇/〇」というところを参照します。
左をパワー、右をタフネスと呼び、ダメージを与えるときは左、ダメージを受けるときは右という認識でOKです。
・ソーサリー
使い切りの呪文で、クリーチャーと違い、唱えても場には残りません。
自分のターンにしか使えない魔法カードというイメージでOKです。
・インスタント
こちらも使い切りの呪文ですが、ソーサリーと違い、相手ターンでも唱えることができるというのが最大の特徴です。
この特徴を活かし、相手のターンに不意打ちでクリーチャーを倒したり、ドローをしたりと、相手を翻弄しましょう。
・エンチャント
エンチャントは、基本的に唱えたら破壊されるまで場に残り続けます。
なので、ずっと効果が続くものが多いです。また、クリーチャーや土地などを対象にしたエンチャントもあり、オーラと呼ばれるものがそれにあたります。
オーラの場合、対象にしたクリーチャーや土地が破壊されると、同じく墓地に置かれます。
エンチャントはソーサリーが唱えられるタイミングしか唱えられません。
・アーティファクト
アーティファクトも、基本的に唱えたら破壊されるまで場に残り続けます。
永続的に効果をもたらすものや、なかにはエンチャント(オーラ)のように、クリーチャーを強化する装備品というものもあります。大きく違う点は、装備品はクリーチャーが破壊されても、場に残り続けます。
アーティファクトもソーサリーが唱えられるタイミングしか唱えられません。
・プレインズウォーカー
プレインズウォーカーも、唱えたら場に残り続けます。
1ターンに1度、左の「±〇」の効果のいずれかを使うことができます。右下の数字は「忠誠度」といい、効果を使うことで忠誠度が増減します。
相手クリーチャーからの攻撃や、呪文のダメージを受けると、その分忠誠度が下がり、忠誠度が0になると破壊されます。
プレインズウォーカーもソーサリーが唱えられるタイミングしか唱えられません。
簡易まとめ
・土地以外のカードは、「呪文」という状態で唱え、打ち消されなければ「クリーチャー」として場にでたり、「インスタント」呪文として効果を解決します。
・場に残るカードは「パーマネント」と呼ばれます。
※画像は公式サイトより
②デッキの組み方
カードの種類が分かったところで、実際にデッキを組んでみましょう!
デッキは土地を含めて40枚以上であればOKです。特にこだわりがなければ40枚ジャストをお勧めします。
6パックを剥いて、手元には15×6=90枚のカードがあると思います。
まずはそれを、色事に分けみましょう。
赤、青、白、黒、緑、無色、多色、土地…といった感じです。
こうすることで、どの色に強いカードが集まっているのかが分かるはずです。
そこから、2色もしくは3色でデッキを組みましょう。
色を多くすると欲しい土地と色が合わず、事故になりがちなので、できれば2色。多くても3色までに抑えるのが無難です。
逆に1色は土地による色事故は減りますが、よっぽどでない限り実用的なカードが足りないので2色が無難になります。
色を選ぶ際の基準は実用的なカードが多い色を選びましょう。具体的には、強力なフィニッシャーがいる。マナコストに偏りがない。除去カードが多い。などです。
では、それらのカードを何枚採用するかという内訳は以下の通りです。
これが絶対ではないですが、基本はこの枚数を目安にしましょう。
デッキ内訳
クリーチャー…15~18枚
その他の呪文…5~8枚
土地…17枚
基本はクリーチャー同士の殴り合いでライフを削るので、クリーチャーの枚数はしっかり多めに取りましょう。
また、シールド戦は、お互いクリーチャーがたくさん並び、攻撃できないという状況が生まれるので、飛行やトランプルなど回避能力を持ったクリーチャーを多めに採用しましょう。
※飛行やトランプルは後述します
マナコスト内訳
1マナ…0~2枚
2マナ…6~8枚
3マナ…6~8枚
4マナ…3~5枚
5マナ…2~4枚
6マナ~…1~3枚
上記のように、2~4マナを頂点としたカーブができるように組むと、手番ごとに適切なカードを唱えやすくなります。
手番にコスト順に呪文を唱えられると、勝利にぐっと近づくでしょう!
構築のコツ
・高コストのクリーチャーを出すまでは粘りたい!という場合、低コストのクリーチャーは、「1/5」、[2/5]のようにタフネスの高いクリーチャーを多めにしておくと、相手の攻撃を止めやすいです。(その代わり、攻めが苦手になりますが)
・デッキが2色の場合、使用する土地の割合はマナシンボルの合計を参考にするといいでしょう。
例えばこのようなデッキの場合、黒のシンボルが16。青のシンボルが11なので、
ざっくり、黒:青=3:2くらいにするといいでしょう。
つまり、沼11枚、島6枚といった感じですね。
他にも、低コストのカードを唱えるために、迷ったら低コストの色を多めにする。などもいいですね。
おまけ
よく出てくるキーワードの能力のをまとめておきます。
攻撃に関係するもの
・飛行…飛行を持つクリーチャーか、到達を持つクリーチャーにしかブロックされない。
・トランプル…ブロックされても、パワーがブロッククリーチャーのタフネスを超えていれば、超過した数値分相手プレイヤーにダメージを与える。
・防衛…ブロックはできるが、攻撃はすることができない。
・速攻…召喚酔いをせず、唱えたターンに攻撃できる。
・先制攻撃…戦闘時に先制攻撃を持たないクリーチャーより先にダメージを与えることができる。ただし、先制攻撃を持つクリーチャー同士が戦闘する場合、通常通りの戦闘と変わらない。
・二段攻撃…先制攻撃ダメージを与えてから、通常の攻撃ダメージも与える。例えば、パワー2のクリーチャーが二段攻撃を持つ場合、先に2ダメージを与え、その後もう一度2ダメージを与える。
・接死…ダメージを与えると、タフネスに関係なくダメージを与えたクリーチャーを破壊する。
・絆魂…ダメージを与えると、その分だけライフを回復する。
・警戒…攻撃してもタップしない。
・威迫…2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。
・到達…飛行を持つクリーチャーをブロックできる。
その他
・瞬速…クリーチャーやエンチャントであっても、インスタント呪文が唱えられるタイミングで唱えることができる。
・キッカー…呪文を唱えるとき、通常のマナコストに追加してキッカーコストを支払うことで、追加の効果を得ることができる。
・占術(X)…デッキの上から(X)枚めくり、それを好きな順番でデッキの上、または下に戻す。例えば占術3の場合、デッキの上から3枚めくり、1枚を下に、2枚を上に戻す。など。
ざっとこんなところでしょうか。
後半ではルールや、プレイする際のポイントなどを解説予定です!
シールド戦は毎回デッキが変わるのが本当に楽しいフォーマットなので、是非たくさんの人にプレイしてもらいたいです!
他にも、ポイントやアドバイスなどあったら、コメント欄よりお願いします!
それでは。